7月20日在上海社会科学研究院文学研究所举办的“作为日常生活的电子游戏——玩家身份认同与不雅观念建构”青年学者系列沙龙上,来自中国社会科学院、上海社会科学院、中国艺术研究院和海内高校的一众学者,以及游戏家当的深度从业者齐聚一堂。在数字技能深刻形塑社会生活形态的时期,对游戏的研究和稽核,打开理解数字媒介时期的一隅天地。
沙龙现场
在中国从印刷媒介时期到电子媒介时期的过渡中,游戏经历了何种转型?来自北京外国语大学***与传播学院的刘欣在主题发言中回顾,最初的电子游戏作为硬件技能开拓而兴起,在“电子工业化”的浪潮中涌现了“小霸王”系列游戏机和学习机。随后在打算机层面符码建构的根本上,游戏开拓逐步探索“文化符号”,寻求游戏中的“中华性”表达,如以金盘公司生产的《神鹰突击队》为代表的军事类游戏,以西山居事情室的《剑侠奇缘》为代表的传统古典文化类游戏。进入互联网遍及的数字时期,网络游戏日渐霸占主导地位,游戏成为新的网络信息经济形态。

就游戏和文学的关系而言,同时呈现出背离和回归的双重面向。一方面,当下的电子游戏已然超出传统的“作品”范畴,许多游戏作为纯粹的交互体验(如俄罗斯方块、消消乐等),个中叙事走向“消逝”。另一方面以《极乐迪斯科》为代表的RPG游戏(角色扮演游戏),带来数字时期碎片化传播下长叙事回归的可能。来自中国社会科学院社会学研究所的周安安在《游戏媒介视角下的环球青年思潮变迁——以<极乐迪斯科>为核心的稽核》等分析作为叙事作品的游戏存在。《极乐迪斯科》沿袭传统侦查小说的内核,在叙事探索中指向背后的生理和人性问题,引发对西方文明的反思。百万字的文本量以互动参与式文本的形式融入电子游戏,探索了游戏叙事的新可能。
从单机游戏到网络游戏,私域到公域的转向带来何种新变革?当下的电子游戏市场逐渐从传统的固态消费构造转向液态消费构造,游戏不再仅仅作为生产出来的固定产品发卖,网络游戏处于不断流动的版本更新之中,从个体的私人利用转向以游戏作品为核心的场域交互。以《原神》为代表的二次元游戏中,粉丝的同人二创深化了叙事和角色塑造,对游戏开拓、增加热度起到了主要浸染。在数字媒介时期,过去关于作品粉丝的“想象的共同体”依托互联网成为实在的游戏社群,并逐渐向人们的社会交往领域扩展,成为当下日常生活的有机组成。
AIGC(天生式人工智能)是当下极具发展潜力的数字技能,环绕AIGC在数字生产和游戏行业中的运用,学者和行业从业者在圆桌会议上各抒己见。来自上海社科院文学研究所的金方廷认为,AI推动了定制文化的发展,本日的用户不再仅仅作为默默的不雅观者,而是积极的主体,追求按照自己的不雅观点和喜好天生定制内容,而AI技能的发展正好贴合了当代性的审美感情。
圆桌会议
作为行业从业者的拜泽宇则提出当下AI发展的局限:“当下AI技能的内在逻辑是基于数据库中的映射数据,遵照统计学的多数概率天生内容,其最大上风在于弘大的知识背景和信息存储,然而这样天生的内容并不一定能打动人心。精良的作品须要理性的逻辑自洽和感性的情绪触动,才能产生审美情绪,AI目前并不能真正理解人类的三不雅观和情绪,仅仅是基于形态相似性的仿照。”如何推进AIGC技能在游戏开拓中的有效利用,共创“打动人心”的游戏作品,是未来游戏家当发展的主要问题。
题图来源:AI配图
来源:作者:鲍智宇 施晨露