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首月4000万+游戏圈“湖南一哥”+智明星通狙击抢量FunPlus赛道第七轮大年夜战

东易日盛家居装饰集团股份通讯 2025-01-05 0

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今年2月8号,湖南草花互动发行、北京智明星通研发的末日生存SLG手游《荒野迷城》上线。
根据GameLook的宣布,该游戏2月预估收入超4000万元,成为2月表现前十的新产品之一。

外洋大红大紫的末日生存+SLG,海内反而相对空缺。
三七末日三消SLG《谜题大陆》、壳木《朝阳之城》,目前都在APP端表现不突出。
FunPlus《曙光防线》(即《State of Survival》国服)已开启预约,但4月才上线。
《荒野迷城》抢先在APP端跑出,让我们再次聚焦沉寂已久的SLG赛道。
但或许是买量投流做得“多元”,DataEye研究院也创造,该游戏在TapTap平台仅3.4分。
《荒野迷城》是如何做营销的?又是哪些缘故原由匆匆使了其在收入侧的增长?本日,DataEye研究院聊聊《荒野迷城》的数据。
聊聊海内末日生存SLG——2024战火中兴?

首月4000万+游戏圈“湖南一哥”+智明星通狙击抢量FunPlus赛道第七轮大年夜战 智能科技

市场表现与玩法不雅观察

【事实&数据】

(一)市场表现

点点数据显示,《荒野迷城》2月8号上线以来(截至3月18日)iOS预估***量约为115万次。
(该游戏上线了大量安卓渠道,因此iOS数据仅供参考)

《荒野迷城》上线当天位居iOS游戏免费榜第3名、脱销榜第146名的位置,上线后,脱销榜位置持续走高,最高攀升至43名。

从iOS预估收入(扣除了平台分成)来看,点点数据显示,游戏上线至3月18日,2398万元,目前仍处于平稳趋势中。

(二)基于COK-like的领悟玩法

该游戏领悟了RPG、塔防、多人生存等经典元素,玩家可以在游戏中扮演调查团指挥官,通过建造、策略、生存、塔防等多重玩法培植自己的家园。
详细玩法方面,《荒野迷城》在内核上沿用了经典的COK-like设计。
以是在实际的嬉戏体验中,《荒野迷城》也会更加强调“不断发展的养成培植玩法”,以及“玩家之间的PVP玩法”这两个板块上。

游戏美术方面,《荒野迷城》采取了竖屏设计,带有漫画滤镜,让玩家的视听体验贴合《行尸走肉》漫画的原始质感。
根据手游那点事的宣布,针对《荒野迷城》,智明星通专门调度了近百人的研发团队,要把它打造成一个新项目,对游辱弄法、美术包装,乃至付费体验都进行了重做。

【DataEye研究院不雅观点】

SLG看长线。
《荒野迷城》起初上线当天成绩并不凸显,后继伴随买量投放发力。
目前iOS预估收入2398万元,这在海内生存&末日SLG赛道已经算是一个“小爆款”(毕竟海内此类产品不多,非大赛道)。
然而,脱销榜成绩稳定,但评分不佳。

综合《荒野迷城》***、收入等数据来看,DataEye研究院认为《荒野迷城》此后成绩可期,但可能会碰着FunPlus《曙光防线》的强势竞争,导致变数。
《荒野迷城》目前有先发上风。
当下成绩背后是成熟玩法以及赛道“空窗期”:

一来,《荒野迷城》在三月份已经迎来两次收入高峰付费情形公开验证过,作为SLG产品,伴随买量仍处于平稳爬坡,玩家付费更集中在中后期阶段。

二来,在2022年末日SLG赛道经历快速过热之后,一些产品因SLG买量贵、品类回本周期长等问题开始在2023年如潮水般退去。
市场在经历整整一年的空窗期之后,玩家对付末日SLG新品的需求也未得到很好知足,而《荒野迷城》的涌现恰好是这个窗口期。

但从目前玩家评论来看,不少玩家表示:“游戏氪金页面一贯弹,影响游戏体验”、“广告内容与游戏内容完备不符”。

这也难怪,该游戏和智明星通的《The Walking Dead: Survivors》(正版《行尸走肉》以下简称《TWD》)的产品关系紧密,《TWD》一度是买量投流大户,曾凭借外洋一年七亿营收的数据在SLG赛道名列前茅。

但《TWD》毕竟是2021年的游戏,成熟游戏架构虽说精益求精,但海内SLG玩家确实更加挑剔、哀求创新。
并且《行尸走肉》漫画,对海内玩家来说没有太多“情怀滤镜”。
如果联动美剧或许更加贴海内玩家。

买量投放

【事实&数据】

(一)投放趋势

DataEye数据显示《荒野迷城》并未提前预热,上线之前素材投放量并不突出,素材***+图片保持在一百。
直到游戏上线前一天,素材投放量才迎来提升,单日素材***+图片去重后5177。
之后几天,投放持续稳定,直到2月26日迎来大幅度低落至2869,但随后又迎来提升。

(二)创意素材

DataEye研究院整理了《荒野迷城》投放操持数TOP30的高效素材,其投放素材创意形式中,类UGC素材占比最高,达43%;其次是游戏实录,占比27%;高品质类和角色故事先容分别占比17%和13%。

个中,类UGC素材以“先容游辱弄法”为切入点,讲解游戏亮点、合营游戏实录画面。

而角色故事先容,在开头是一段高渲染的动画短片,后续则展现游戏体验。

此外,DataEye研究院不雅观察到,《荒野迷城》也投放了另一种“角色故事”素材。
其脉络紧张因此女主角与紧张刺激的情境的反差为吸睛点,然后再展示角色在游戏中的操作、玩法,以及在游戏中的剧情。

【DataEye研究院不雅观点】

成熟多元的素材,持续的投放,类UGC素材占比最高。
前文提到智明星通《TWD》在外洋买量投放成绩突出,作为关系密切的《荒野迷城》在海内,买量创意有很多《TWD》以及其他外洋同类产品影子:重点构建紧张刺激的场景,提升受众代入感。
经典玩法是已经被市场验证过的,证明该玩法确实能吸引到一批玩家的关注及***。
并且该素材是《荒野迷城》投放最多的素材,这或许从侧面印证了该素材的吸量能力。

第一视角阐述,增加代入感,扩圈RPG玩家。
DataEye研究院把稳到《荒野迷城》投放的素材多用第一视角进行描述和展示,推测是想通过这种形式增加玩家对游戏的代入感,获取RPG玩家,同时搭配“扫射丧尸”的画面,引发玩家产生肾上腺素,供应爽感、割草感。

图片、***素材占比五五开。
这次《荒野迷城》的买量虽然算得上“大手笔”,但50%以上是图片素材,制作本钱较低,且***素材中涌现大量游戏实录。
一方面降本增效,另一方面推测是把买量经费腾挪到做社媒营销上。

整体来说,《荒野迷城》项目组以大规模持续的投放策略切入市场。
素材创意多环绕“刺激场景+代入感+游辱弄法”,让玩家通过素材内容看到“有血有肉”的人物和剧情,加强代入感。
但与此同时,不少玩家在Taptap表示“素材与游戏货不对板”(这也很正常,游辱弄法是SLG,创意中的RPG元素,游戏中实在并非主流)。

品牌传播

【事实&数据】(一)达人营销项目组采纳了“垂类达人+娱乐达人”相结合的投放策略,以腰尾部达人为主,且以搞笑剧情、颜值、游戏测评三类达人为主。

在上线当天,大量投放了一波达人,在抖音上,#荒野迷城首发话题超过3000万次播放。
近期,官方又投放了一波颜值达人,例如:“乔妹来了”在日常***内容中植入游戏,目前***已经有3.6万点赞。
此外,#荒野迷城话题已经超过5800万次播放。
(二)官方直播

在游戏上线当天,官方在抖音开启“首发直播盛典”,在直播中带来游戏爆料、美女热舞互动、还抽取飞天茅台喝大量游戏褒奖。

除此之外,DataEye研究院创造,游戏上线后官方每天固定10:00-02:00点在抖音开启直播。
值得把稳的是,官方为游戏角色也开设了抖音账号,每个账号分管的内容也不同,官方在简介中指路了不同账号的用场。

(三)资助“张志磊”

3月9日,官方在公众号发布为拳王“张志磊”加油的内容,表示期待其二番战,希望他王者归来。
张志磊拥有WBO重量级过渡拳王金腰带,可惜近期卫冕失落利。
环绕比赛近期有一些质疑声。

(四)预备短剧

根据猫眼专业版信息显示,草花互动正在预备《荒野迷城》同名短剧,显示开机韶光为3月22日。

【DataEye研究院不雅观点】

《荒野迷城》更看重渠道与买量,联动苹果、华为、小米、OPPO、VIVO、光彩等多个渠道,进行“预约、首发、运营”这三个阶段的互助。
可以看出草花互动打法比较稳,是打响有名度、扩大收入的思路(而不是优先提利润)。

《荒野迷城》在传播层方面,采取了多而全的营销办法,在投入不多情形下,期望面面俱到,触达更多目标用户群体。
达人营销买量两手抓,但经费可能不如买量投入持续。
游戏项目组采买了一轮星图达人,但没有做发行人,紧张经费还是在买量。
DataEye研究院认为,项目组在社媒营销方面实在非常看重娱乐化(搞笑、颜值),找的达人分布领域广,使其产品在传播过程中比较原生、有趣、下沉。
但总体来说,投入在内容营销、达人营销上的经费,该当还是相对分散、不持续的。

做短剧,投资助,有野心。
实质上便是借助这些内容、事宜、明星的影响力,扩大产品曝光力度。
可是彷佛这些与产品关联性、契合度不算高,转化效果/传播情形有待不雅观察,并且这类动作的本钱不低,投入—曝光到什么程度还不知道。

总体来说,游戏重点押注买量投放,爆发式持续投放,而从高效素材的创意形式来看,还是以借鉴外洋成功产品的素材内容为主。
这样的好处就在于素材转化率可以有担保,只要投放就可以吸引一批用户的***,但也随意马虎涌现玩家反馈“货不对板”的情形。

第七轮SLG大战开启?

【DataEye研究院不雅观点】

放眼全体赛道,在外洋,生存末日题材早已处于竞争白热化的阶段。
但在海内,并不是一个大众赛道,随意马虎水土不服。
DataEye-ADX数据显示,近一年以来海内这个赛道在投的游戏APP素材趋势如下,在今年2月《荒野迷城》上线以前,日均投放较低,紧张投的游戏是《朝阳之城》、《末日决斗苦战》和《末了一道防线》。
《荒野迷城》上线后一己之力撑高赛道投流空间,

今年Funplus的《曙光防线》已经定档4月10日,目前官方宣告已经达成300万预约造诣,这必定也是一款大手笔买量产品,让这一赛道连续升温,大概率触发新一轮的竞赛。
生存&末日,在外洋天然有盛行文化土壤。
但海内不一定能挤得下两款持续买量投流的产品。
SLG天然是须要一定社交才更好玩,是范例的网络效应,即玩的人越多,社交越丰富,也就越好玩(节点越多、单个节点代价越高)这意味着又是一场DAU与头部大R之争。
智明星通一度是SLG的王者,草花互动则在2019年联运发行过手游《末日决斗苦战》创下月流水靠近破亿成绩。
二者加持下,《荒野迷城》能否提前偷袭Funplus《曙光防线》,值得关注。

DataEye研究院不雅观察:

此前,SLG新游大战,已经经由六轮了:第一轮——三国之战:灵犀互娱《三国志·计策版》、网易《率土之滨》;第二轮——多文明之战:腾讯天美《重返帝国》、4399《文明与征服》;第三轮——差异化题材之战:《无尽的拉格朗日》《猿族时期》《巨兽沙场》;第四轮——蚂蚁之战:三七《小小蚁国》、君趣《蚁族崛起》;第五轮——当代战役之战:莉莉丝《战火勋章》、三七《亮剑》(卡牌策略,勉强算SLG,但不是4XSLG);第六轮——小游戏之战:《霸业》《银河战舰》《口袋奇兵》《巨兽沙场》《三国兵临城下》《城主天下》等;这次,第七轮——末日生存SLG之战!

纵不雅观前述六轮SLG战况,一方面题材走向“小众细分解”(范例如蚂蚁题材),另一方面获取玩家圈层逐渐泛化(比如获取小游戏用户,以及副玩法素材)是两大主线。
基于这两条主线,这一轮末日生存SLG之战,可能很像蚂蚁题材(三七VS君趣)之战:第一阶段,先后抢量:APP端,先手方(君趣《蚁族崛起》)提前偷袭洗一轮,夹帐方(三七《小小蚁国》)上线后二者抢量,然后是一方(败者)逐渐逊色;第二阶段,胜者转战:另一方(胜者)因题材所限、回本周期太长,APP也买不动,于是转战小游戏(买量价格很低);第三阶段,胜者双端获量:胜者在小游戏端大手笔投放,但APP端紧张吃买量溢出的自然量而不主投——APP去沉淀核心玩家,小游戏卖力曝光占心智。

历史会重演吗?DataEye研究院认为:小游戏可能是决胜点。

总之,持续不雅观察,表示祝福吧。
各自加油!

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