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买量弄法做的新产品流水也能破切切?

深圳市名雕装饰股份通讯 2025-02-13 0

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最近一年,把一些吸量的益智玩法,模拟三消的设计与商业化,做出千万月流水已经有不少成功案例,如之前解绳子的「Twisted Tangle」和 分卡片的「Hexa Sort」,感兴趣的读者可以参阅我们之前的文章《一个解绳子的游戏,怎么就迅速千万月流水了?》和《小游戏厂商们,靠“肃清”做到千万月流水》。

Rollic 旗下的「Twisted Tangle」是此前超休厂商转型最成功的游戏之一,参阅文章《一个解绳子的游戏,怎么就迅速千万月流水了?》 | 图片来源:Twisted Tangle

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而最近,这样的案例又多了一个,海内的游戏厂商该当都很熟习这个玩法——拧螺丝。
由于很多出海游戏采取了拧螺丝作为副玩法买量,乃至把 Icon 都换掉了。

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(图片来自网络侵删)

比如冰川网络此前靠添加“一笔画救小狗”副玩法成功翻红的 SLG「X-HERO」,在去年 10 月中旬更新后就把 Icon 和副玩法变成了拧螺丝。
游戏的月流水也在随后的 11-12 月迎来一波增长,从 250 万美元增加到靠近 300 万美元。
目前该游戏依然在利用“拧螺丝”副玩法做宣扬。

「X-HERO」从 2023 年 10 月中旬开始将副玩法和广告素材变动为“拧螺丝” | 图片来源:点点数据

而昔时夜家在用它吸量的时候,单独的拧螺丝,一款益智游戏却已经跑出 3000 万公民币以上的月流水,超过了用它吸量的 SLG。

解绳子之后拧螺丝,Rollic又出千万月流水新品

和「Twisted Tangle」一样,「Screw Jam」也来自超休大厂 Rollic | 图片来源:Rollic

最近几个月,一款名为「Screw Jam」的产品爬上美国 iOS 手游脱销榜,游戏规则是,玩家只要按顺序把同种颜色的螺丝松下来就能通关。

「Screw Jam」仅 iOS 端流水在今年 4 月就已经超过「Twisted Tangle」和「Hexa Sort」 | 数据来源:点点数据

data.ai的信息显示,该游戏和「Twisted Tangle」一样来自德国超休大厂 Rollic,最早在 2023 年 12 月上线,2024 年 3 月开始迅速起起量。
到了 4 月,游戏仅 iOS 端月流水就已经超过「Twisted Tangle」和「Hexa Sort」,成为“改造超休素材”思路产品里的 Top 1。

三款产品里「Screw Jam」上线最晚,但起量速率最快,月流水也最高 | 数据来源:点点数据

在 6 月,游戏双端流水更是达到 428 万美元,大幅抬高此前「Twisted Tangle」的 285 万美元月流水天花板。
最近 30 天流水已达到 461 万美元(约合 3346 万公民币),放到传统大休闲产品里也已经算得上是小有成绩。

有成绩的“拧螺丝”产品也不止「Screw Jam」一个,AppMagic 的统计数据表明,2024 年 Q2 环球超休游戏***量 Top 10 里也涌现了两款“拧螺丝”产品「Wood Screw Puzzle」和「Wood Nuts & Bolts Puzzle」。
这两款产品确当季流水都超过 100 万美元,个中「Wood Nuts & Bolts Puzzle」更是靠近 500 万美元,均匀月流水超过百万美元。

2024 年 Q2 环球超休手游***量 Top 10 中,有两款(红框圈出)都是“拧螺丝”题材 | 图片来源:AppMagic

九鼎无双以“POP GAMES”的账号上线了拧螺丝超休。
POP GAMES还发行了超休游戏「Animal Sort」。
data.ai 数据显示,与该游戏属于同一系列的「Animal GO:Racing」由九鼎无双关联账号 Fastone Games 发行| 图片来源:Google Play

拧螺丝的火爆,表示在买量素材和大量同类产品上线,但「Screw Jam」的魔力在哪里,为什么能从这些产品中做出高流水?怀着这些问题,笔者体验了一下「Screw Jam」。

套路复用,「Screw Jam」脱颖而出

体验「Screw Jam」后,笔者的整体感想熏染是,Rollic 把一个套路玩得很转,在「Screw Jam」看到了团队前一个爆款「Twisted Tangle」太多的影子。
Rollic 利用之前「Screw Jam」的履历,把“拧螺丝”这个超休素材成功加入了堆叠肃清、物理肃清等玩法但做了改动,此外还有利用遮盖关系改变颜色等细节上的调度,大大增加了游戏深度。
与此同时难度曲线的掌握也比「Twsited Tangle」更平缓,逐步添加新机制和内容来吸引玩家连续游戏。

在盖板上“做手脚”,复刻肃清体验

「Screw Jam」给玩家的任务很大略,在用各种颜色的螺丝钉固定的彩色透明盖板的墙壁上,按顺序哀求卸下所有螺丝,就能通关。

但拧螺丝这个动作,除了 3 个同颜色凑成之后收走,能前面称作肃清之外,实在很难和肃清搭上关系,这样大略的机制也不可能做出高流水产品。

对应地,「Screw Jam」借助了盖板这个元素,通过盖板的堆叠、以及拧下螺丝后盖板之间的物理碰撞形成新的堆叠关系,来给到玩家类似于「Twisted Tangle」里面物理肃清和堆叠肃清的体验。

先来说螺丝。
屏幕上方,有钉板和收纳盒可用于放置盖板上拧下的螺丝钉,用户的紧张任务是网络与收纳盒同颜色的螺丝然后收走,然后网络系统哀求的下一个颜色,钉板孔位则是给到一个缓冲的位置,方便用户放非目标螺丝来拧下盖板,露出目标颜色的螺丝钉。

单从螺丝来看,游戏的肃清规则就比一样平常的物理和堆叠肃清更深,不仅要凑齐 2-3 个同颜色螺丝,而且还要按收纳盒的顺序才能消散落,难度明显更高。

此外,螺丝还有各种变体。
除了标准的十字螺丝之外,游戏后期还会涌现星型螺丝,收纳盒会指定收走星型螺丝的数量。
之后游戏里还有被一根绳子相连的两颗螺丝(也便是“一拖二”来霸占孔位)、一些螺丝还有冰冻效果,随着肃清,冰冻效果消逝逐渐露出螺丝的颜色等等。

螺丝之外,盖板则复刻了「Twisted Tangle」里面的堆叠和肃清体验。
这块***展示会比较清晰,就不再赘述。
紧张是通过盖板之间的堆叠和拧下螺丝之后盖板之间的物理碰撞形成新的堆叠来上难度,对用户拧螺丝的策略,如先后顺序等都有较强哀求。
乃至盖板之间的重叠会导致下层螺丝的颜色变革,进一步加了难度。

如果玩家想要拧下被粉色 S 形盖板遮住的绿色螺丝(左图红圈圈出),就须要先拧掉部分螺丝,让盖板“落下”(中图),让螺丝暴露在外之后才能松开放到钉板上(右图) | 图片来源:Screw Jam

就算松掉上图红圈圈出盖板上的所有螺丝,这两款块板依然会被阁下的盖板“卡住”,连续遮住底下的螺丝 | 图片来源:Screw Jam

被透明盖板遮住之后,红圈圈出的两颗螺丝颜色很难辨认 | 图片来源:Screw Jam

虽然和「Twisted Tangle」一样都是对超休素材做改造,给出物理和堆叠肃清体验。
但通过做出两个元素并分别添加新机制,「Screw Jam」在关卡设计上的变革明显比「Twisted Tangle」更多、更繁芜,难度也因此随之上升,体验更重度。

因此,游戏在加难度的同时,也做了减难度的操作,以防劝退用户。

一边上难度、一边反向操作,形成平滑难度曲线

游戏会逐渐增加难度,例如星型螺丝直到第 11关才会引入(右图 1) | 图片来源:Screw Jam

理论上看,「Screw Jam」的难度会比「Twisted Tangle」更高。
之前笔者试玩「Twisted Tangle」的时候就创造难度上升很快,有点“逼氪”。
如果「Screw Jam」掌控不好难度只有可能更“劝退”。

不过笔者体验的时候却创造,「Screw Jam」的难度曲线实在更平缓,一方面,可能由于考虑到难度,团队取消了韶光限定,给用户好好思考的余地,最主要的缘故原由是机制的引入更循规蹈矩。
在游戏前 5 关里都只会让玩家大略体验一下盖板之间的遮盖关系,到了第 10 关才会有多个盖板卡在一起引入物理碰撞,而到了第 11 关才开始引入星型螺丝,算是真正开始上强度的两个关卡。

而“一拖二”螺丝更是要等到游戏第 20 关往后才会涌现,50 关之后会涌现“冰冻”效果,部分螺丝会被遮住颜色无法松开,玩家须要松开一定数量的其它螺丝才能“解冻”并收走。

50 关往后,「Screw Jam」里还会涌现“冰冻”(红圈圈出)效果 | 图片来源:Screw Jam

能看出,游戏的机制越繁芜,涌现的韶光也越晚,新机制之间引入的关卡间隔也越长,而被标记为“Hard Level”的关卡涌现频率也做了严格设计,给了不少韶光让玩家来学习,和此前「Twisted Tangle」溘然上升的难度比较友善很多。

和其它肃清类游戏一样,「Screw Jam」一共供应了 3 种道具——给钉板增加一个孔、用锤子砸掉一个盖板以及同时增加一个收纳盒。
这三种道具都能帮助玩家玩家收走更多螺丝,而在笔者的体验来看,最有效的道具则是增加第二个收纳盒。
由于收纳盒直接增加了一种能被收走的螺丝颜色,也便是直接放宽了“肃清”的标准。

游戏的内购设计也和其它肃清游戏类似,只设计了一种内购商品“金币”,可用于回命和购买道具。
游戏像肃清一样,有生命值设定,玩家通关失落败一次之后就花费一条命,如果全部耗光就须要等待规复或者花***购买。
金币的另一个用途则在于购买道具。
从美国市场 iOS 端内购流水来看,占比最高的两款产品都是纯***包,合计占比超过 50%。

美国市场内购流水占比最高的两款商品都是纯***包 | 图片来源:点点数据

深耕玩法、连出爆款,但中小厂商很难借鉴

「Twisted Tangle」跑出成绩前,Rollic 曾环绕解绳素材测试了多款产品 | 图片来源:Twisted Tangle

此前在先容 Rollic 上一款产品「Twisted Tangle」时笔者曾创造,Rollic 本身针对“解绳”这一素材至少进行了 4 年的不断考试测验,在经由两款产品迭代之后才将这个素材和肃清搭上关系。
在「Screw Jam」上线前一个月,Rollic 也做了一次测试。

玩法更传统的「Unscrew Puzzle」市场表现一样平常 | 图片来源:点点数据

点点数据显示,Rollic 曾在 2023 年 11 月初上线一款名为「Unscrew Puzzle」的游戏,同样是拧螺丝玩法,但是螺丝没有颜色差异,也没有收纳盒这个设定。
这款游戏的市场反响一样平常,目前月流水小于 5 千美元。

而幸运的是,Rollic 在拧螺丝玩法的改造上,第二次就成功了,这也是前面 4 年考试测验的延续性成果。

播放量最高的***素材直接展示玩法,配上文案“Harder Than You Think”强调益智玩法的深度,和 Rollic 在深耕的方向符合、也形成了差异于其他产品的定位 | 图片来源:广大大

而这一次的改造,Rollic 在深度、难度上开始做更好的平衡来进一步推高流水。
能觉得到 Rollic 在把超休素材和肃清玩法建立联系上,已经逐渐摸出了一条属于自己的道路。

但就 Rollic 的“成功案例”与一些游戏从业者互换时,创造 Copy 这一起径的难度很大。

对付大部分超休游戏开拓者来说,选择得当的超休素材加入合理的机制,通过做深度来做出大流水产品的难度还是很大,涉及到很难的数值策划,游戏的开拓、调优本钱也明显比纯超休游戏更高。
因此目前除了 Rollic、Voodoo 和 Lion Studios 等少数头部厂商之外还很少有头部爆款。

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