故事的开始起源于一个雷骁教授作为一个资深游戏玩家在打游戏的过程中,对“开箱氪金”这一问题产生了思考,他对开箱氪金这一问题进行建模,于是产生了“电子游戏中的收益管理”中的第一篇论文。
一、游戏战利品箱(loot box)的内容和定价优化原文链接:Loot Box Pricing and Design | Management Science (http://informs.org)
(https://pubsonline.informs.org/doi/abs/10.1287/mnsc.2020.3748)

论文解读: 我在哥大研究网游开箱氪金建模 (https://zhuanlan.zhihu.com/p/75057124)
“开箱氪金”是电子游戏中非常常见的盈利形式。游戏中的战利品箱(loot box)中包含随机分配的虚拟道具,玩家只有在购买后才能知道抽到了什么,有可能是“欧皇”,也有可能成为“非酋”。
随后本研究进行了战利品箱最优策略的剖析,并基于一些实际情形进行拓展,如游戏公司虚报开箱概率等。
紧张研究结果:
从游戏公司收益最大化方面来看,当虚拟物品数量较大时,唯一战利品箱策略是渐进最优的,传统战利品箱策略的收益只占最优收益的36.7%;而从消费者剩余方面来看,传统战利品箱策略下的消费者剩余为正值,而唯一战利品箱策略使得消费者剩余为0。对付游戏战利品箱内容优化而言,无论是传统战利品箱还是唯一战利品箱,物品均匀分布都是渐进最优的。当游戏公司故意虚报开箱概率时,其收入可能会显著增加,因此干系部门须要对其进行严格监管。纵然游戏公司许可玩家回收不须要的物品,消费者剩余最多只能增加1.4%。这篇文章的事情揭橥在运筹优化领域的顶级期刊 Management Science上, 并且参与了联邦贸易委员会的公开研讨会,取得了一定的业界影响力,也为雷骁争取到了在动视暴雪演习的机会。三个月的暑期演习让他对电子游戏中的收益管理有了更深入的理解, 能够更好的站在游戏公司的角度思考问题。
详细来说,游戏家当的中提高利润和提高用户参与度是两个纬度的问题,前者实质上是一个收益管理问题,在运筹优化领域有很多干系的研究,而与用户参与度有关的研究很少。 以此为打破口,他从提高游戏玩家的参与度出发,进行了下面的干系研究。
二、最大化玩家留存的匹配策略设计原文链接: Matchmaking Strategies for Maximizing Player Engagement in Video Games | SSRN
(https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=3928966)
论文解读:游戏体验极差?为了优化排位匹配系统,我用动态方案建模写了篇论文... (https://zhuanlan.zhihu.com/p/670114687)
在PVP(Player VS Player)游戏中,玩家的留存率至关主要。不同的玩家的游戏技能水平不同,这会直接影响竞技比赛的输赢结果,而输赢结果影响了他们是否乐意连续进行下一轮游戏。那么,如何在一个PVP游戏中通过优化玩家动态匹配策略来最大化玩家的参与度,防止玩家流失落?
本研究提出了一个无限线性方案来办理这个问题,并紧张关注个中的一个范例情形:只存在两种技能水平的玩家(高水平玩家/低水平玩家),玩家在经历连败时(即连续失落败次数大于即是2)就会流失落。
本研究给出了两连败即退出的优化模型的最优匹配策略的解析解,并在此根本上引入AI机器人玩家和充值变强(pay to win)系统进行扩展,紧张研究结论如下。
紧张研究结果:
最优匹配策略是只管即便匹配没有流失落风险的低水平玩家和已经经历了一次失落败的高技能水平玩家。若低水平玩家过多,有流失落风险的低水平玩家也会匹配到高水平玩家。与传统匹配策略比拟:与传统的基于技能的匹配策略(将同技能水平的玩家匹配在一起)比较,本研究的最优策略的好处随着技能水平数量的增加而线性增长。基于国际象棋平台上的真实数据案例研究,与基于技能的匹配策略比较,最优策略可以提高4-6%的玩家留存,或减少15%的机器人玩家百分比。关于AI机器人的利用:对付利用了AI机器人与玩家进行匹配的游戏而言,本研究的最优匹配策略可以在不降落玩家留存的情形下减少机器人的利用数量,提高玩家体验。关于充值系统:昔时夜多数玩家技能水平较低时,充值系统对低水平玩家的留存有积极影响,纵然是没有充值的低水平玩家也可能获益。三、周期性做事的更新策略优化原文链接: Content Rotation in the Presence of Satiation Effects | SSRN
(https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=4593945)
现实生活中每每存在做事供应者在一段韶光内重复地供应相同内容的产品的情形。如健身房常日有十余种不同的健身课程,每种课程每周轮换供应几次;电子游戏每每会按周期供应一些游戏模式,如《义务召唤》包含30多种轮换游戏模式,每周供应5种;***平台的网红们每每也会按周期更新***,同一家MCN公司的大网红每每不会再同一天更新***。
随后,在此根本上研究了当存在成本相同但边际效用、饱腹感衰减系数不同的两个产品时,将哪个产品作为长期供应的产品,哪个作为周期供应的产品。这时建模顾客的效用就须要考虑到两个产品的干系性成分。
末了,考虑拥有大量产品的商家如何指定轮换策略的问题。由于问题较难,这里考虑了问题的一种分外环境,产品具有一定相似性且每期供应相等数量的产品。此时商家须要做出的决策是每次展示商品的数量和商品轮换的周期长度。若在每期供应较多产品,那么顾客可以拥有更多选择,但是轮转周期会较短,更随意马虎有饱腹感;如果在每期供应较少产品,那么顾客选择的空间较少,但是由于轮转周期长,饱腹感可以得到充分消化。
紧张研究结果:
1、对付单产品轮换策略,采取固定频率策略是最优的。
2、对付两个产品的定位问题,当两个产品干系性较高时,应选取效用较低、更随意马虎忘却(饱腹感衰减系数较低)的产品作为周期性供应的产品。
3、对付多产品轮换问题,较小的轮换产品菜单和较长的轮换周期比较大的轮换菜单和较短的周期更有效。