互联网供应了两种视频办理方案——录播跟直播。这也是这两年最盛行的两种区分在线教诲项目课程模式的方法。
录播的好处是产能不受限定,课程产品可以超过地域和韶光,并且有很成熟的技能与教研力量作为支撑。但同时,纯录播课程最大的问题是完课率低下,以及很难形成高单价的消费。
比较之下,直播就会好一些,不过,令人遗憾的是,纯直播依然受到产能的限定,直播所涉及到的排课问题、学生学习韶光问题、讲师培养问题、网络带宽及本钱等问题都制约着纯直播的产能,并且同时在线人数超过一定的数量后在传授教化效果和体验上基本与录播无异。

总而言之,“纯录播”无法担保有效性,“纯直播”产能受限。
这便是为什么很多老牌的线下机构在扩大产能这一点上,并没有选择向互联网迁移,更多的是依赖品牌影响力在不同的城市开设分支机构,然后再利用互联网技能,提高内部协同的效率的缘故原由。
学生付费学习的目的是为了担保学习结果,但目前教诲消费还没有发展到按照效果付费的阶段,以是导致在商业模式形态上,在线对付线下的改造仍旧有很长的一段路要走。
犹如K. K 在《一定》中所说的那样:
畅想未来30年,网络会变得若何激动民气时,我们不免首先想到网页2.0——便是更好的网页。但是2050年的网络不会是更好的网页,它会变成别的东西,和本日网络的差距就像是最初的网络和电视的差距一样。
大概在未来,我们熟习的“线下教室”也会一样,类似网络替代电视那样,被一个新的事物所替代,只是我们现在,还不知道那是什么罢了。
但我们知道的是,一个新的事物必须要更便捷的知足人性的最根源的需求才会对往事物产生冲击,在创新的时候,我们须要先弄清楚人性需求的根源,将原有事物低效的部分用科技更换或重新定义,先解构再重构,才能完成一次伟大的创新。
例如电商的涌现,解构了原有交易的所有过程,用互联网的办法重组了这个过程,去掉了低效的部分,重新定义了信赖根本的建立办法,这是一个伟大的创新。
例这样多山寨手机做成汽车的形状,烟盒的形状,超响的喇叭,这并不是创新,这些改进并不是针对原有事物在知足原有需求上的重构,手机的浸染是联结,而智好手机则是通过移动互联网重新定义了联结的各种办法,这才是伟大的创新。
以是,伟大的创新都是基于对原有事物在原有浸染上的解构与重构,以知足更为深层次的需求而产生的,所有教诲创新都是为了让我们能够更好地学习,就彷佛手机为了让我们能够更好地联结一样。
我认为,末了落在四个字上:“重视知识”。
在教室里上课,这是一个知识。为什么要去教室上课?为什么不在厨房上?不在厕所上?非得要在教室呢?这个看起来蛮风趣的问题实在并不大略。
教诲本身是一件非常反人性的事情,所有的教诲事情者都在想尽统统办法,让学生们能够取得更好的成绩,但是奈何几千年来,教诲者一贯以来的仇敌除了“资质”以外,更多的是学生的“
不管直播还是录播,能够被“低本钱分开”的场景就不是一个好的传授教化场景。由于在学习过程中,我们不可避免地会碰着呆板,生涩的知识点,
在传统中,学习场景是学校和教室,这个场景是很难低本钱分开的,它具备天然的“逼迫”属性,帮助学习者打破和战胜在学习中那些随意马虎让
如果要将 “教室”的观点进行重新定义,就要先看看它由哪些元素组成。从人性需求角度出发,教室知足了“逼迫性”需求。目前,很多科技公司致力于打造“在线教室”每每只是在做一块“在线黑板”。但事实上,无论这块黑板功能有多强大,一旦学生能够“低本钱分开”在线学习场景,就和秀场直播没有实质差异。
硅谷的新式学校AltSchool发布了一个最新的根本系统——AltOS,在个中,我看到了一个令人欣喜的进步,教室传授教化和作业植根于项目驱动的理念,环绕着这个理念再进一步地展开工具的开拓。这无疑是非常有效的,它不仅授予了学生学习的目的(能够被学生理解的短期目的),并且可以产生一个有效的勉励点(Driving point),教诲者可以利用增加或缩短这个勉励点的间隔来调度学生的学习节奏以得到持续的学习动力,从而填补互联网在“逼迫”属性上的缺失落。
我认为这才是有效的解构与重构,从根源上理解人性的知识之后进行的科技蜕变。但知识之后的科技蜕变之路并不是一帆风顺的,个中也是多有博弈。
那么,互联网教诲+能不能办理学习像玩游戏一样上瘾吗?
人类的的求知欲是为达成某种目的而产生的,顺应这种人性的教诲办法就会让学生产生学习动机,这一点在游戏中表示得非常淋漓尽致,游戏可以让成千上万的玩家产生学习它游戏规则的强烈动机,乃至为了精通招式可以付出高昂的韶光和金钱本钱。
为什么教诲做不到呢?在游戏策划中,主策会根据游戏的进程设计好相应的勉励点,勉励玩家将游戏连续进行下去,越是新手玩家,勉励点的排布就越密集,间隔越短,但是在教诲中,学术的严谨性会阻碍这一设计的履行,那二者是否有可以结合的地方呢?
“严明游戏(Serious Game)”,这个观点在几年前就被提出来了,很多教诲机构也在试图将其运用到传授教化中去,采取“游戏式”传授教化的办法来提高教诲的有效性。在线教诲更是范例,有机构将自己的老师安上一个蓝鼻子,在学生面前卖萌,又或者是把自己的传授教化界面设计得跟游戏界面一样。我个人以为这实在大可不必,由于这里面最核心的问题不在于在线传授教化场景“像不像”游戏,而在于“能不能”做到像游戏一样的高粘性、高产能。
未来会不会涌现一种OS模式的智能教室?
再回来说说AltSchool 的例子。它给了我们一种可能性,通过佳构小班,高师生比,项目驱动理念担保教诲的有效性,依赖科技将符合“知识”与“人性”的教诲元素进行重构并凝集成为AltOS,并通过开放AltOS办理产能问题。
在未来,是否会有一种可能性,即全天下会涌现一种标准的“智能教室OS”,它可以在担保有效性的条件下,有着强可复制性,可扩展性的特点。就类似于苹果一样通过OS产品形成生态,向全天下的用户供应系统做事,用B2B2C的办法整合颇为零散的市场。
这确实是一个美好的愿景,个中也有不少的“坑”,而个中最大的坑,我认为便是“科技与人性的博弈”!
从产品体验的角度来看,很多需求是须要被知足的,但从教诲者的角度来看,很多需求是必须不能知足的。
传统教诲中,学习顺序、逼迫场景、教室氛围、学术威信等等组成了教诲有效性的根源,并且要有与之配套的教务体系来支撑全体学校的运转。那么对付在线教诲来说,如何通过技能来重构这里所有的传授教化场景呢?又须要什么样的知识体系和履历,才能支撑这样的产品设计呢?
只有真正做过老师的人才能深刻的体会并作出准确的判断。有些互联网教诲机构试图将产品迭代事情交给产品经理独立完成,他们在得到大量需求的时候,并不能有效的识别出哪些是真需求,哪些是伪需求。有些功能看上去挺美,但实际上却与目标相悖,每个人在学生时期的个体履历不能代表整体,以是我认为真正要做好的互联网教诲产品,必须得先理解学生的真刚需,得有专业的教诲研究团队。
尉迟道坤
有名咨询专家:汽车满意度指数、新华指数、鹰的重生等成功案例;
资深投资人:超过10年在线教诲投资和从业经历、500强公司高管、著名教诲集团合资人,深度阐发中国互联网教诲家当的趋势、发展、出路,抛砖引玉希望引发大家思考;
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