好在统统的努力都在本日等来了却果:冲到iOS脱销榜第9名,流水成绩成历史新高。考虑到游戏发行卖力人木木「游戏收入7成来自PC」的说法,以及还有另一位高人气UP角色配套的皮肤组合还未上线,游戏7月的真实成绩单想必会非常俊秀。
这场胜利对付很多人而言算是酝酿已久。昨天尘白玩家,在社区里逢人便说自己来日诰日要结婚,还有老板发喜糖送月卡。底来世人也纷纭应声:这不巧了,我来日诰日也结婚。
本日游戏成绩出来后,大家在晒出充值战绩的同时,也算是为「有男不玩」出了口恶气——谁说ML玩家没钱?

游戏团队为了这场胜利,也算是拼了老命,一个多月无休,每天凌晨放工——在上个月游戏发周年庆PV的时候,葡萄君看到项目制作人冲冲和发行制作人木木发两条朋友圈:
团队的这份努力本身大概不一定有多少人创造,但通过游戏通报出来的心意,玩家们是能感想熏染到的。像在周年庆PV发布会之后,就有玩家自发给团队送来了周年庆蛋糕。
本日的《尘白禁区》,真给我一种「得民气者得天下」的觉得。
01 一场属于玩家们的集体婚礼
《尘白禁区》的周年庆版本主题很好理解,便是一场属于玩家们的集体婚礼。
版本最关键的内容便是推出了里芙和芬妮两位初始角色(相称于女一女二)的新形态,以及对应的婚嫁皮肤、分外互动情景。
这是游戏首次推出婚嫁皮肤,二嬉戏家该当都明白这意味着什么——玩家和角色确定亲密关系,基本可以视为求婚。但由于各种各样的缘故原由,新一代二游里已经很少见类似的系统了,就算有,做得也很模糊和蕴藉。
而《尘白禁区》则是绝不掩蔽的把这段求婚过程给玩家呈现了出来。从和角色相互倾诉心声,到立下「无论生老病去世、无论贫富贵贱」的誓言,再到末了的相互戴上代表承诺的戒指,玩家算是完全部验了一把和角色结婚的觉得。
更不用游戏还是全3D的互动演出形式,能亲手给角色戴上戒指的这种体验,在如今的市场环境中可以说是相称罕有。
而官方对婚嫁内容的背书和定性,更可以说是绝无仅有。在7月1日,木木在B站官号上,明确表示该段剧情真实发生在游戏天下里,并非IF(抱负)线。在完成这段山盟海誓的剧情后,角色在游戏后续的剧情里也会发生身份的转变,也会随时带着戒指。
而除了这两位角色的婚嫁内容外,游戏在周年庆预报时,也放出了其他角色的私告密白***,突出一个雨露均沾,我全都要。
周年庆版本的另一个重头戏便是新开的疗愈中央里的推拿玩法和新的互动家具了。
不过目前互动家具并未上线,只有推拿玩法。推拿分有不同的难度等级,玩家须要在有限的体力值下,根据不同手腕的浸染和范围来完成调理任务。该玩法并未捆绑什么养成褒奖或者运营活动,仅作为一种玩家和角色交互的体验。
除了前所未有外的ML内容外,本次周年庆拿出的福利在二游圈里也算是数一数二。除了登录送10连、签到送10连、送皮肤等“常规操作”外,游戏连下半的人气婚嫁角色芬妮都白送了,还有配套的定制后勤(圣遗物),乃至登录就送自选五星武器。
而游戏还爆改了现在大多数二游采取的米池抽卡和养成规则——90抽小保底,180抽大保底,角色抽满须要6张同名卡,武器抽满须要5张同名,俗称6+5。
在《尘白禁区》里有种100%不歪池,100抽稳定出货(根本出率0.1%)。角色只须要抽一个本体,剩下的只用每天扫荡碎片即可升星,而武器两张同名卡就可以升满。
包括游戏在玩法层面上的各种优化:扫荡、跳关、简化养成、降落战斗强度......其在二游语境低落肝减氪的程度,基本可以等同于是MMO里的《逆水寒》,SLG里的《三国:谋定天下》。而在和玩家的沟通办法上,《尘白禁区》同样采取了诚挚攻势。
02 做二游,用至心就可以吗?
《尘白禁区》算是近年来海内第一个直接公开亮明ML(麻辣)身份的游戏。其周年庆直播活动的主题就叫做:「1周年麻辣献礼。又麻,又辣,尘白周岁辣。」
在各种物料上开门见山的点出游戏与麻辣的关联,乃至直接和小龙坎火锅做了场麻辣联名。
比较于官话、套话越来越多,离玩家越来越远的各种二游团队,《尘白禁区》团队展现出了一种难得的诚挚和直接,冲冲和木木在B站上险些不打官腔,会在直播间和玩家坦然沟通商业化、角色皮肤等尖锐问题,各种回答突出一个大略、直接、有效。
调查问卷也突出一个“诚挚相待”,不聊虚的,直指核心问题。
玩家对此相称买账和支持,木木的B站粉丝数也得以破了10万,每条动态都是几千上万的评论和点赞数。要知道木木此前只发动态,出没在游戏干系的各个留言区里,直至最近才发出第一条***。
而玩家除了消费ML内容之外,也会对产品的玩法和未来提出建议,他们是至心希望这款游戏能好。
以是说,我并不认为《尘白禁区》是仅靠卖色得到的民气。事实上,市情上不管是2D还是3D,立绘和建模尺度够大的产品能数出好几款,但这些产品大多都并未能上演《尘白禁区》这样的逆转故事,反而是逐渐在脱销榜上消逝。
如果抛去所谓的ML性别之争,我想现在市场里供给双方的核心抵牾之一,可能便是「自我表达太多,用户做事太少」。
自从5年前刮起内容型游戏的风潮后,我们能明显觉得到国产手游里的自我表达变多了,从游戏的天下不雅观、题材再到故事、玩法,都具有很强的表达。而产品之间最大的差异化,也来自表达办法和表达内容的差异。
但现在的市场行情是,想要自我表达与实现的产品太多,反而是手游原来的形态,F2P做事型游戏变少了。看看最近跑出来的成功案例:DNFM、麦芬、三谋,都属于没什么自我表达,重点在做事玩家体验上的产品。
《尘白禁区》能从「二游大逃杀」中杀出重围,可能便是凭借着「玩家至上」这个听上去烂大街,但实在如今没几个二游真正做到的做事精神。
我不是说表达不好,相反,正是由于以前的海内游戏市场短缺表达,才给后来的内容型产品供应了崛起机会。只是如今环境和市场都发生了变革,自我表达这事在如今的游戏市场不仅不稀缺,乃至有点太过了。
由于产品强调自我表达的同时,每每就意味着它不能全然是市场需求导向,须要研发团队有作为内容创作者的自觉,以及天然的骄傲。
每个创作者当然都希望作品内容是有代价的,故意义的,能够充分向他人通报自己的天下不雅观、代价不雅观、审美,以及对游戏的理解等等。但大家现在最想要的是做事,是须要产品来理解用户,而不是让用户去理解产品。
转头看看过去几年的二游吧,我们可能已经太久没看到「爱你的第1年」这样大略但又充满至心谢意的表达了。